觉得之前写的游戏MEMO还不错,但是近期没有体验新的game,对过了一段时间游玩过的游戏再进行记录总感觉会丧失很多的信息*(虽然已经由于没有记录丧失了不少信息),所以打算以最近玩的游戏起做新的记录。
《如龙7》是我期待了很久的游戏,虽说是期待但又有点排斥的,总之,心情相当的复杂。如龙的中后期,从如龙维新、如龙0到如龙6,颇有一种剧场版柯南的感觉,总而言之,就是主线的剧情已经真的编不下去了,只能把观众喜欢的角色都聚集起来让大家开心开心了;如龙系列主线的剧情时间跨度在每一作上都不短,理论上这个时间是可以再密集一点的,但主创团队并没有这么做,这导致如龙的续集不得不面临换主角的情况。换主角,在《审判之眼》系列试着做了,这是在木村拓哉作为演员的情况下的尝试,但对于如龙系列的主角来说,演员演出只能是形式,新主角的塑造仍然是观众是否买单的关键。大家如何能接受一个全新的、与之前的主角无关的新世代主角呢?
这是我一直迟迟犹豫着要不要买《如龙7》的主要原因,虽然一直听说了春日一番是一个不错的主角,但到真正玩到他的时候,才彻底放下了心来。——老套但是让人感到亲切的,如龙的内核,仍然在新的主角身上被保留了,那就是作为一个热心肠的,正直的人,以黑道的方式进行的人生。这个剧情让人感觉有俗套又怀念:春日一番和桐生一马都因为人顶罪,在大牢里蹲了十年。这或许是编剧理解的如龙的内核之一,即随着年龄增长,在拥有强大的力量的同时,仍旧保有最淳朴的正义的热血。如龙的内核是一种理想主义,权力、金钱、美色,都只是它的外壳和附属,理性主义的浪漫,即是要用我的双手,去探索未知的黑暗,成为正义的同伴(以拳头的方式),保护我所认同的东西。
本作的战斗模式改为了回合制,看到回合制的时候我简直是惊掉了下巴——啥玩意儿啊,回合制不是因为以前的演算能力不足才想到的策略吗,2020年了,居然还有这种大作从一直以来的动作模式改到回合制的吗?我预感这可能会成为很多喜欢打亚丁的人的隐痛(虽然我是动作废物)。为了缓解玩家对回合制游戏的焦虑和排斥,制作组特意在战斗上使用了不少的捏他元素,比如春日一番的初始职业是勇士,在路上偶然遇到了一把只有他才能拔起来的剑,而对敌人的设定是,春日一番在战斗时会幻想敌人是各种邪恶角色,因此也跳脱出了如龙框架中的只能打的一些小混混、流浪汉、中华黑帮……而是纸箱人、垃圾人、相扑人……随着伙伴的增加,战斗越来越具有了《谜托邦》的底色,职业除了勇士,还有偶像、女公关、厨师、歌手、流浪汉、男公关、保镖、舞者等等,初次体验的时候每一种都很新鲜,让玩家沉浸在发现新的有趣的东西的道路上,就不会一直想着以前的动作模式了。
但总体而言,这作的战斗我并不是很喜欢,相比于之前酣畅淋漓又要吃药的动作模式,这作只要给上了碾压小怪的装备,就可以无脑进自动模式,然后看着主角团之间互相帮助地作战了。玩家能操作的主要只有根据角色和敌人的所处位置选择适合的极技、极技的QTE和弹反,最开始按QTE的反馈还是比较明显的,但是中后期没有QTE的成长线,几乎都是重复的甩技能,武器装备质量上来之后连QTE都懒得按了,自动游戏也不能快进,作为主机游戏,战斗的动画也比较漫长,这种垃圾时间多了起来,几乎必须要边干什么边玩如龙才能抵消掉这种无聊的感觉。但是本作的装备素材又是必须要打怪才能收集的,这个成长线就加剧了这种战斗模式的枯燥感。有一次自由时间里我的计划是去下水道打怪收集一点素材,结果走完一层下水道居然花了我半个小时……这还是在主角团等级碾压小怪的前提下,让我对捡素材本身产生了排斥,因为如龙系列里本身就还附加了一个捡去的动作,必须要站到物品身边才能拾取,这种重复的动作和带自动拾取的游戏的游戏体验相当之大,我觉得不如改成和战斗结算一样,挑战完一个副本,自动把所有的东西都算到结算里,省去一个跑东跑西的步骤。
战斗自动化让我也懒得关注各种关卡boss的绚丽招式了,比如以前系列里打真岛吾朗,经典的小刀加街舞,让人感觉非常之震撼;这作除了一些鬼畜的让人能记住的BOSS,比如拖拉机和老虎之外,别的BOSS的技能是基本没什么看点的,反正一个回合吃技能也不可能把主角团全端了。少了这种对BOSS的恐惧感,BOSS战几乎就变成了纯剧情向,过于休闲了。
剧情倒是我很喜欢的内容,尤其是第一章和序章的内容,几乎是把我的所有胃口全部吊了起来,比起春日一番尚未开始的故事,那个叫做荒川真澄的黑道老大的人生几乎是让人汗毛竖起,几段闪回的过去的回忆,建立起了一个有血有肉的老爹,这为春日为其卖命做足了铺垫,比起如龙1当时的事件镜头,这次的荒川的人物形象显然比风间老爹丰满和复杂了很多。就是这样一个人,明明在狱中也写信给了春日一番,为什么会做出开枪的行为?——就是这个问题,难住了玩家也难住了主角,这就是如龙7开篇的故事。
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